개체 및 개체 지향 프로그래밍
실생활에서 사물의 개념을 생각해보면 눈에 보이는 것뿐만 아니라 보이지 않는 명령, 생산, 관리 등 구체적인 행동을 나타내는 단어도 사물이 될 수 있다.
객체 지향 Java 프로그래밍은 객체 기반 프로그래밍입니다.
객체 지향 프로그래밍은 “특정 객체(오브젝트)로 프로그래밍”하는 개념으로 생각할 수 있습니다.
* 일이 차례로 발생하는 시간순으로 프로그래밍하는 것을 절차적 프로그래밍이라고 합니다.
객체 지향 프로그램은 먼저 객체를 생성하고 그 사이에서 일어나는 일을 구현합니다. 따라서 객체를 정의한 후에는 각 객체의 기능적 제공과 객체 간의 협업을 어떻게 구현할 것인가를 먼저 고민할 필요가 있다.
수업
객체 지향 프로그래밍은 클래스를 기반으로 합니다.
클래스는 개체의 속성과 기능을 코드로 구현합니다. 클래스 속성은 속성이라고도 하며 클래스 내에서 변수로 선언됩니다.
이렇게 선언된 클래스의 속성을 ‘멤버 변수’라고 합니다.

클래스 이름 앞에 공개적으로 예약된 단어를 “액세스 한정자”라고 합니다.
public의 경우 클래스 이름과 Java 파일 이름이 동일해야 합니다.

클래스를 만들 때 예약어 클래스를 사용합니다.
내부 { }는 클래스 콘텐츠를 구현합니다.
프로그램에서 사용할 객체의 속성을 클래스 변수로 선언합니다.
변수를 선언할 때 각 변수에 적절한 데이터 유형을 사용해야 하며 Java 프로그램의 모든 요소는 클래스 내에 있어야 합니다.
패키지 선언과 import 문 외에는 클래스 외부에 아무것도 선언하지 마십시오.
클래스 명명 규칙
Java에서 클래스 이름은 대문자로 시작합니다. (소문자라도 오류가 발생하지 않습니다.)
코딩할 때 읽기 쉽게 하기 위해 개발자가 설정한 규칙을 “코딩 규칙”이라고 하며 이것이 그 중 하나입니다.
